30 de mayo de 2012

Estándares de competencias en Tic, según la UNESCO



Este post es una síntesis de la exposición que se hizo en clase de 3º de Magisterio. Aquí el link.

La Unesco ha elaborado una serie de directrices comunes para la formación de los docentes de toda la UE. En ellas se especifica que competencias deben dominar en el ámbito de las Tic, de cara a ser buenos maestros adaptados a los tiempos que vivimos y en los que es necesario dominar las nuevas tecnologías.

La Unesco diferencia tres niveles que aumentan en profundización:
1- Nociones básicas
2- Profundización
3-Generación del conocimiento

En un primer momento vamos a hablar de las METAS que buscan estos estándares:

  1. NOCIONES BÁSICAS: Que sean capaces de comprender las Tic y que tengan conocimientos básicos de las mismas.
  2. PROFUNDIZACIÓN: Que sean capaces de resolver problemas reales con las Tic y crear ambientes tecnológicos.
  3. GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO: Que sean capaces de reciclares como maestros a través de las Tic y aprender durante toda la vida.


En segundo y último lugar, concretemos los MÉTODOS por los que se van a alcanzar esas metas:


  1. NOCIONES BÁSICAS: Identificar características de la práctica en el aula, utilizar correo electrónico, procesador de texto y redes sociales.
  2. PROFUNDIZACIÓN: Elaborar proyectos y UD con las Tic, para lo que conocerán distintos programas y posibilidades que ofrecen las Tic (comunicación con las familias, actividades online, etc.)
  3. GENERACIÓN DEL CONOCIMIENTO: Enseñar a los alumnos a autoevaluarse mediante matrices. Herramientas para la creación de conocimiento y programas.
El estadio final (generación del conocimiento) está ocupado por un maestro que es líder, es innovador y se mantiene en constante reciclaje y formación. Tiene iniciativa y sabe exprimir al máximo las oportunidades que ofrecen las Tic en el aula.


Videoconsolas y educación




Las videoconsolas pueden despertar cierta desconfianza a la hora de considerarlas un instrumento educativo más. Se han hecho muchas críticas. Veamos algunas:


CRÍTICAS

  1. Crean adicción y, por tanto, aislamiento. Esta crítica, no obstante, podría achacársele a muchas otras actividades (tv), pero los padres y educadores deben formar a los niños para evitarlo.
  2. Fomentan conductas violentas y/o sexistas. Pero, en la otra cara de la moneda, tenemos que son herramientas poderosas para mostrar conductas correctas.
  3.  Puede adoctrinar respecto a lo que es bueno y lo que es malo. De nuevo, son las familias las que deben enseñar al niño el significado de estos conceptos tan abstractos.
  4. Efectos nocivos para la salud. Esta crítica es injusta.
  5. Pueden reducir el tiempo de estudio: evidentemente, el uso de las videoconsolas debe ser responsable y equilibrada, y éste criterio debe ser moderado e inculcado por los padres y educadores.
No obstante, igual que se han recibido estas críticas, las videoconsolas también tienen beneficios reconocidos.
BENEFICIOS
  1. Tienen un plus de motivación difícil de conseguir con otras actividades.
  2. Potencian la capacidad del alumnado para resolver problemas, ya que les colocan en necesidad de resolver las situaciones más variopintas, recreando circunstancias que en la vida ordinaria quizá nunca se den, pero que van a contribuir a desarrollar ciertos procesos cognitivos.
  3. Favorece el desarrollo de la empatía, porque te permite vivir en la piel de otros personajes, con circunstancias, vivencias y necesidades diferentes a las tuyas.
  4. Supone una nueva forma de alfabetización.
  5. De cara a considerar la adaptación a las necesidades y ritmos de cada alumnos, son una actividad perfecta, porque no exige cumplir ningún ritmo.

CONCLUSIONES:

Las videoconsolas son muy utilizadas entre los alumnos, y esto debería ser razón de suficiente peso para el profesorado para empezar a emplearlas, al menos esporádicamente.

Otra consideración importante es el hecho de que los niños como mejor aprenden es jugando, y ésta es la esencia de las videoconsolas. Cuando encontremos el juego con el que los niños aprendan los contenidos que es necesario que aprendan, habremos dado con las actividades y metodología idóneas para esa clase.

Fotografía en el aula

En este post voy a ejemplificar el potencial que una fotografía puede tener como recurso para trabajar en el aula distintos contenidos.


MATEMÁTICAS

Se les da un tiempo limitado a los niños para que encuentren todas las figuras geométricas que puedan. En cursos mayores, se les pide que encuentren ejemplos de todos los tipos de ángulos (agudo, llano, obstuso y recto)



LENGUA

Elabora una descripción sobre la persona que vive en esta habitación: especula sobre sus gustos, hobbies, lo que lee, las películas que ve, en qué trabaja, si toca algún instrumento... Aventurarse a hacer una descripción física. Esta actividad fomentaría la creatividad y permitiría desarrollar la expresión escrita.


CONOCIMIENTO DEL MEDIO

Analizar el menú fotografiado en esta comida familiar basándose en la pirámide de alimentos propios de una dieta sana. Se trataría de una actividad de cierre de tema, en la que puedan comprobar si han comprendido las ideas sobre una dieta equilibrada, o no.


PLÁSTICA

Reproducir la imagen que es rica en texturas, creando éstas mismas con materiales ordinarios (roca, césped, agua, banderas, ladrillo...)


27 de mayo de 2012

Una playa en la ciudad



Este video muestra dos escenarios propios de nuestra ciudad, Santander: la ciudad y la playa. Ambos videos han sido desprovisto de su sonido ambiente. En su lugar, un Nocturno de Chopin da algunas notas para acompañar. Estos quince sencillos segundos de video casero realizado con una cámara compacta básica, puede emplearse para trabajar en, al menos, cinco áreas:


  • CONOCIMIENTO DEL MEDIO: Pueden trabajarse distintos temas: 'La casa y la calle', Ciudadanía (normas de circulación peatonal), Ecosistema de Cantabria, Los climas.... Se puede hablar de la mitología y los personajes y mitos que tienen relación con el mar (trabajando así la rama de la cultura clásica, que cuando son pequeños se engloba junto con otras materias como sociales, historia, geografía, etc. dentro del área de Conocimiento del Medio).
  • MATEMÁTICAS: Pedirles a los niños que cuenten el número de coches, casas, personas... que hay. Identificar las formas geométricas que hay.

  • PLÁSTICA: Trabajar los colores fríos y calientes, a partir del hecho de que en el video predominan los colores fríos (azul del cielo y del mar, verdes del césped y los árboles), aunque también aparecen. Pueden dibujar a su manera la playa que suelen frecuentar y la parte de la ciudad en la que viven.


  • LENGUA: Trabajar las palabras derivadas de mar, que será la palabra primitiva (marítimo, marino, marinero, marea, marejada, maremoto...) y ciudad (ciudadano, civil, ciudadela...). Otra actividad posible es que cada uno salga (trabajando la oratoria y expresión oral) y narre una estancia o anécdota en la playa (expresión oral). Tratar la temática marinera como fuente inagotable de inspiración para lso escritores ('Canción pirata', de Espronceda; 'La sirenita', de Hans Christian Andersen). 

  • EXPRESIÓN MUSICAL: Se trata de crear el paisaje sonoro correspondiente a cada escenario, con elementos cotidianos (sumergiéndose así en una línea de trabajo musical totalmente creadora, a través de los cotidianófonos: botellas de agua, piedrecitas, cucharas que rozan zonas ásperas, cajas de carton golpeadas... lo que la imaginación quiera

         *NOTA: Las imágenes incluidas, obviamente, no están extraídas del vídeo sino que las he incluido para ejemplificar el trabajo que habrá después de verlo.

Glogster

Podemos descargar esta aplicación aquí.
Se trata de una herramienta web que nos permite elaborar, compartir e imprimir póster multimedia interactivos.
Como en todas las aplicaciones, encontramos varias ventajas y varias desventajas:
Ventajas:
  • Gratuidad: excepto algunas aplicaciones concretas como dibujar o grabar videos desde la web cam.
  • El vídeo, el audio y las imágenes se pueden insertar de tres formas diferentes como son las siguientes:

  1.      Desde nuestro ordenador.
  2. 2.  Desde un link de internet.
  3. 3. O bien, grabándolo desde el propio programa (no gratuita esta opción)

  • ·        Facilita las relaciones profesor alumno.
  • ·        Supone un aliciente que anima a realizar el trabajo, ya que es muy plástico, colorido, dinámico y los alumnos se sienten creadores.
  •        Claramente impulso la creatividad de los alumnos.
  • ·         Aplicable a todas las áreas y competencias.
  • ·        Susceptible de utilizarse en cualquier lugar  y momento.
Desventajas:
·         El idioma del programa es el inglés, que es una enorme ventaja dada la necesidad perentoria necesidad de dominar el idioma, supone ciertos problemas a la hora de redactar: no incluye la posibilidad de emplear la letra “ñ”,  tampoco nos permite incluir los signos de interrogación y exclamación al inicio de la frase, ni podemos poner tildes a las palabras, lo que puede provocar una confusión por parte de los alumnos tanto a la hora de leer como de escribir.
·         Se necesita una cuenta premiun para utilizar algunas aplicaciones.
·         El tener que estar registrado puede ser una desventaja para los alumnos, ya que en ocasiones se olvidan de ellas, una solución es que los profesores apunten en un cuaderno las contraseñas de todos los alumnos.
De cara a los maestros, encontramos varios puntos fuertes:

  • ·         Creación digital, dinámica e innovadora.
  • ·         Plataforma privada y segura.
  • ·         Diversas áreas curriculares.
  • ·         Alternativa a la educación tradicional.
Los alumnos pueden beneficiarse también, debido a...:

  •      Aprendizaje significativo y creativo.
  • ·         Relaciones positivas.
  • ·         Trabajo grupal y cooperativo.
  • ·         Aprendizaje sensorial.
  • ·         Mayor  participación.
  • ·         Mayor motivación.
Cómo usarlo:
Se nos presenta una lámina que será nuestro póster, y simplemente tenemos que insertar los objetos que deseemos: fondos, decoración, texto, audio, video de youtube...


26 de mayo de 2012

E-book vs libro tradicional

 E-book es el dispositivo lector de libros y el libro digital es el archivo en sí (pdf).  El e book simula ser un libro, el digital depende del ordenador. 



VENTAJAS: 8000 hojas, no tiene retroiluminacion, fácil portabilidad, manejable, permite hacer anotaciones al margen, interactividad, se pueden convertir en audio-libros, permite llevar 4000 libros, diccionarios.

Inconvenientes:precio elevado, depende de internet, no todos los libros están disponibles, si no sabemos manejarlos pordemos dañar y borrar archivos, atraso por rápida evolución tecnológica.

Libro tradicional: tiene que tener más de 49 pagina para considerarse un libro.



VENTAJAS: es más barato (de uno en uno, teóricamente los libros digitales son 1 o 2 euros más baratos), no necesita energía eléctrica, se pueden hacer anotaciones, longevidad, facilidad de copia, posibilidad de reciclaje.

INCONVENIENTES: dificultad para encontrar información en caso de investigación, no se puede leer en la oscuridad, ocupan mucho papel y espacio, se pueden agotar y dejar de imprimirse, único recurso para algunos docentes, pocos puntos de acceso, baja densidad de información.

APLICACIÓNES EN EL AULA:

El libro digital fomenta la motivación y el trabajo colectivo.
Herramienta de atención a la diversidad: Puede servir para alumnos con dificultades (el audio-libro)

EL LIBRO nos permite evitar planes B (que se estropee el e-book, que se olvide, que no puedan pagarlo…) pero lo IDEAL es el libro digital. Por tanto, la conclusión es que es bueno que se complementen. 

24 de mayo de 2012

Videos educativos

Los videos educativos son material audiovisual que se emplean con finalidad pedagógica aunque no hayan sido creados con un fin educativo.


Tipos de videos educativos:

·         Vídeo documental: su labor es formar al espectador en determinados contenidos.
·         Vídeo narrativo: Forma narrativa.
·         Lección monoconceptual: Que nos presneta unos conceptos.
·         Lección temática:
·         Vídeo motivador: Impacta al público.
Funciones del video educativo:

  1. Informativa: nos aporta información.
  2. Instructiva: Orienta y condiciona el aprendizaje
  3. Motivadora: Porque es muy visual.
  4. Evaluadora: si el video es una grabación nuestra, podemos vernos y evaluarnos.
  5. Metalingüistica:
  6. Investigadora:
  7. Expresiva:
Ventajas:
-Versatilidad: Ya que se  puede emplear de diversas maneras y puede cumplir muchas funciones.
-Motivación.
-Información: Podemos aprender cosas de forma divertida.
-Cultura de imágen: Nos anima a ser críticos.
-Desarrollo de la creatividad.
 Inconveniente: Al ser un material tan sugestivo e influyente, puede caer en la adoctrinación si no presenta la realidad tal y como es.

Requisitos que debe cumplir un video para ser educativo:
  1. Funcionales: Eficacia, objetivos (concretos y claros) y guía didáctica.
  2. Tecnicos, estéticos y expresivos: la calidad de las imágenes, la música, las animaciones y textos debe ser buena.
  3. Pedagógicos: Debe ser motivador para el alumno. Los contenidos deben estar relacionados con los intereses de los estudiantes y a su vez con los contenidos curriculares. Tiene que adecuarse a la comprensión de los alumnos y no debe haber una excesiva densidad de información. El papel de los alumnos debe de ser activo: Si ellos realizan el vídeo o visualizando un vídeo (con las acciones posteriores).

Prezi

Podemos descargar esta aplicación aquí.

Es una app online no lineal. Se trata de una herramienta narrativa, en la que no se utilizan las clásicas diapositivas. Se apoya en lo conceptual y en lo que muestras. App que se apoya en lo audiovisual.

Permite interacción. Simplemente hay que registrarse. De manera gratuita hay una especial para educación.

La versión gratuita tiene solo 100MB. La versión de pago tiene 2GB. Free trial: 30 días.

VENTAJAS: podemos acceder desde cualquier ordenador. Intuitivo y sencillo. Podemos mandarlo por correo, además de link para compartir.

DESVENTAJAS: solo 100MB. Necesitas conexión a internet.
Es cierto que hay cierta complejidad en su uso.

En NEW PREZI > Create, ponemos el titulo > template
Funciones: 

WRITE: Texto, idea principal
INSERT: videos de youtube, imágenes,
FRAME: corchetes, círculos, cuadrados como marcos para encerrar textos o palabras importantes
PATH: numeramos las diapositivas para marcar la trayectoria de la presentación
COLORS & FONTS: colores y fuentes
SHOW:  te muestra lo realizado en pantalla completa

CMAP Tools

Puede descargarse esta aplicación aquí.


DEFINICIÓN: Software multiplataforma para crear mapas conceptuales. Permite el trabajo local, en red, online, por lo que facilita el trabajo en grupo.
Esta aplicación es valiosa para emplearla en el aula porque estudiar mediante mapas conceptuales casi no se estila, cuando realmente es una forma excelente de afianzar el conocimiento.
Aprenderse algo de memoria no es la mejor manera de aprender significativamente.
 
Cómo descargárselo: mediante la página de softonic, o bien entrando en la página web.
Se puede añadir imágenes.
Se puede seleccionar todo y cambiar la fuente, el tamaño, desplazarlo.
La primera pantalla que vemos es VISTAS. Allí, nos aparecen los mapas que ya hemos guardado y, claro, nos da la posibilidad de crear nuevos.
Luego se EXPORTA como imagen, y así lo descargamos para poder acceder a él en formato .jpg
FUNCIONES:
1.       Visualización: esquemas gráficos. Mejor leer un texto en el que no identificamos las ideas en un golpe de vista.
2.       Clasificación
3.       Generación de un aprendizaje significativo
VENTAJAS: fácil de usar, descarga gratuita, organiza las ideas y facilita el aprendizaje. Aporta  claridad a las ideas, fija conocimiento a L/P, permite imprimir y descargar, se da formato automáticamente.
DESVENTAJAS: solo permite imprimir en formato .jpg, no reconoce trabajos hechos en otros programas, no posee muchas opciones online, se tarda en coger la destreza.
Benenficios para los ALUMNOS: Autores de su aprendizaje, desarrolla potencial académico, administradores de sus carpetas, conceptos apropiados.
Beneficios para el DOCENTE: Nueva forma de evaluar, desarrollo intelectual, administración de sus carpetas.
Las imágenes captan el contenido de la explicación y aportan info. Las ideas no tienen por qué transmitirse con palabras, sino con imágenes.

Shape Collage

Podemos descargar esta aplicación aquí

 
 

 
 
Shape Collage es una aplicación que nos permite crear de manera sencilla collages de fotos.
Ventajas:

  • Rápido, sencillo y gratuito
  • Instalación muy rápida
  • Puedes cargar fotos por URL o de archivo

 
Desventajas:

 
  • No se puede añadir texto
  • Poca variedad de formas
  • No se pueden editar manualmente
  • Algunas imágenes quedan tapadas
  • La versión gratuita tiene un sello estampado
  • Necesita registro

Cómo hacer un collage con shape collage:

 
 
1)      Agregar fotos (o dibujarlas)
 
2)      Haga clic en crear
 
3)      Ya está creado

4)      Podemos darle diferentes formas

 
 

Juegos de rol: peligrosos o pedagógicos (Pablo Jiménez)

Podemos leer el artículo completo aquí

Los juegos de rol (role playing game, RPG) son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta. Tienen en una ficha las características de sus personajes: motivaciones… y con ello interpretan su rol. Tiene similitudes con el teatro improvisado.

El director de juego (master o narrador) crea el mundo y propone situaciones a resolver (De hecho, eso son justamente las competencias: proponer situaciones y resolverlas).
Aunque lo ideal es 4 jugadores se puede organizar para todos los que se quieran.


Su origen: en 1974 con Gary Gyax. Creó el ‘Dragones y Mazmorres’, se basó en procedimientos para terapia psicológica de constructo de roles (ponerse en el lugar de otro para sueprar los traumas por medio de una terapia, es decir, desarrollar la empatía) aplico estos preocedimientos a los juegos.
El comportamiento mental es el mismo que desarrollamos cuando en una novela desarrollamos una trama hipotético-paralela: ‘Yo aquí habría hecho esto otro en lugar de lo que hace él’.
Se juega con dados (distintos tipos según las reglas: con números, letras, imágenes...)
No confundirlos con juegos de simulación. En los juegos de rol estamos interpretando personalidades diferentes a la nuestra. En la simulación yo soy el personajes (¿qué haría yo?)
Usos didácticos en el aula:
·         No sólo es divertirse, sino que es la mejor manera de aprender. La lúdica es la mejor forma de aprender.
·         Fomenta la lectura
·         Trabaja la empatía, la sociabilidad –tienen que colaborar con los compañeros para solucionar la situación propuesta por el master) y la tolerancia (Elrick, juego de tronos, el señor de los anillos)
·         Fomenta la capacidad de cálculo mental
·         Adquisición de las competencias
·         Aprendizajes significativas a través de vivencias
Se aprende mejor la historia viviéndola que estudiándola.
JUEGOS DE ROL CON TIC Después de jugar qué podemos hacer con las Tic
        I.            Blog de clase o twitter: proponer situaciones que no hayamos planteado, podemos proponerla fuera del aula en el blog y a modo de comentarios o tuits, cómo lo resuelven.
      II.            Glogster, make belief comics: podemos confeccionar cómics o posters sobre el argumento del juego (en el que hemos metido contenidos a trabajar del currículo)
    III.            Búsqueda autónoma de info sobre contenidos trabajados durante el juego
    IV.            Storytelling Xtranormal, Story Jumper: creación de videos o historias que sinteticen conceptos trabajados (película, comic, historieta) narración colectiva. Y esto puede emplearse como evaluación final. 8así quitaríamos el tpico examen)
      V.            Google maps, art Project: estamos en una calle de parís, Louvre. Ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales)

Niños Tic: una lógica distinta (Adriana Molano)


Podemos leer el artículo completo aquí

“No entiendes realmente algo a menos que seas capaz de explicárselo a tu abuelo”Albert Einstein



Adriana Molano comienza el artículo señalando que hay mas niños que saben usar el ordenador que montar en bicicleta. Más niños saben utilizar aplicaciones sencillas para dispositivos moviles, que atarse los zapatos.
Esto es en la niñez, porque en la adolescencia, dedican 1 hora diaria a internet, predominando el acceso a redes sociales.
Un ejemplo del poder que tiene internet y de la democracia que nos brinda su correcto uso, es el caso del blog de Marta payne, una niña de 9 años à una niña que se ha hecho oír y ha movilizado al mundo a través de un blog, en el que criticaba las comida del comedor de su colegio.

Internet nos proporciona una información sin filtros, eso hace de ella un arma de doble filo.
Si comparamos internet con los medios tradicionales (prensa y tv) à objetivamente, tampoco hay un filtro (ético, de verdad, de imparcialidad..) sino que pasa lo mismo que en internet. Sin embargo internet permite participar a todos los ciudadanos.

Internet nos plantea un nuevo mundo paralelo y, aunque bueno, no real. Tener cuidado con el aislamiento, porque si bien es cierto que nos estamos apoderando de las NNTT, pero también ella de nosotros.
Claves para comprender la manera de aprender de los nativos digitales: aprender de forma colaborativa, audiovisual, puede hacer muchas cosas a la vez, no piensa de forma lineal sino estableciendo conexiones, globalizar temas en distintas asignaturas, videojuegos. Si me pides memorizar algo, probablemente desconecte. No pretendas enseñarnos por el método tradicional.

Los inmigrantes digitales pueden tener más problemas a la hora de adaptarse a ciertos puestos de trabajo. Eso no pasa con los nativos digitales.
El presente actual requiere personas que busquen y categoricen la información. Que sean críticas y tomen decisiones adecuadas respecto a la información adecuada.

12 de mayo de 2012

La educación prohibida: sociedad de la creatividad


Lo único interfiere con mi aprendizaje es mi educación
Albert Einstein

IDEAS INTERESANTES EXTRAÍDAS DEL VIDEO, dichas por maestros:
Un día me plantee qué cosas sabían hacer mis alumnos. Y no sabían hacer nada.
No queremos 'enseñadores', queremos 'educadores'
Nos dedicamos a escucharles y que nos fueran guiando
No me interesa en cuanto a receptor,me interesa en cuanto a ser humano.
En mi clase puedo hacer la gran revolución.
Queremos construir una escuela donde el niño sea feliz.
 
'Sembrando las semillas para una sociedad más creativa', de Mitchel Resnick
 
La sociedad industrial pasó a ser la sociedad de la información y, lo ideal, es que pase a ser la sociedad del conocimiento.
No se puede llegar a este tercer estadio si no se da simultáneamente una sociedad de la creatividad.
De esto vamos a hablar hoy.
 
 
La ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO: la gente imagina un proyecto, lo crea, lo comparte, reflexiona sobre ello y vuelve a imaginar.
El juego tiene un papel clave en esta espiral.
 
Se trata de darle soluciones creativas a problemas inesperados.
 
Las nuevas tecnologías pueden contribuir a facilitar esta espiral. Pensemos en dos tipos de aplicaciones:
  • crickets: sirve para comprender cómo funcionan los objetos
  • scratch: crear y controlar cosas en el mundo virtual
La enseñanza en la sociedad de la creatividad implica enseñar estas habilidades y actitudes:

Espíritu crítico
Planear
Analizar
Colaborar
Comunicarse
Aprender continuamentw
 
 

Errores y consejos para el uso de las Tic

ERRORES

·         Acceso a internet lento.

·         Ordenadores viejos

·         Libro y lápiz y no se animan a pasar a las Tic

·         Uso razonable e inteligente de las Tic: no viendo perfiles de amigos.

·         Matemáticos y lenguaje: son las únicas asignaturas que se potencian

·         La pizarra digital de lado, la que tiene el mejor sitio es la tradicional

·         Insuficiente competencia digital del profesorado

·         Deficiente capacitación digital paterna

CONSEJOS

1.       Evitar la tecnofobia

2.       Definir objetivos y necesidades educativas

3.       Comprar tecnología de calidad probada

4.       Probar la tecnología antes de implantarla directamente

5.       Introducción gradual de las tic en el centro

6.       Nombrar responsables que mantegan la calidad de las tecnologías del aula

7.       Establecer en programa estable de formación en tic para el profesorado

8.       Incentivar la participación del alumnado

9.       Estudiar la lectura del software libre o comercial

10.   Implicar a las familias en la formación en tic

11.   Evaluar con regularidad los resultados obtenidos