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30 de mayo de 2012

Fotografía en el aula

En este post voy a ejemplificar el potencial que una fotografía puede tener como recurso para trabajar en el aula distintos contenidos.


MATEMÁTICAS

Se les da un tiempo limitado a los niños para que encuentren todas las figuras geométricas que puedan. En cursos mayores, se les pide que encuentren ejemplos de todos los tipos de ángulos (agudo, llano, obstuso y recto)



LENGUA

Elabora una descripción sobre la persona que vive en esta habitación: especula sobre sus gustos, hobbies, lo que lee, las películas que ve, en qué trabaja, si toca algún instrumento... Aventurarse a hacer una descripción física. Esta actividad fomentaría la creatividad y permitiría desarrollar la expresión escrita.


CONOCIMIENTO DEL MEDIO

Analizar el menú fotografiado en esta comida familiar basándose en la pirámide de alimentos propios de una dieta sana. Se trataría de una actividad de cierre de tema, en la que puedan comprobar si han comprendido las ideas sobre una dieta equilibrada, o no.


PLÁSTICA

Reproducir la imagen que es rica en texturas, creando éstas mismas con materiales ordinarios (roca, césped, agua, banderas, ladrillo...)


27 de mayo de 2012

Una playa en la ciudad



Este video muestra dos escenarios propios de nuestra ciudad, Santander: la ciudad y la playa. Ambos videos han sido desprovisto de su sonido ambiente. En su lugar, un Nocturno de Chopin da algunas notas para acompañar. Estos quince sencillos segundos de video casero realizado con una cámara compacta básica, puede emplearse para trabajar en, al menos, cinco áreas:


  • CONOCIMIENTO DEL MEDIO: Pueden trabajarse distintos temas: 'La casa y la calle', Ciudadanía (normas de circulación peatonal), Ecosistema de Cantabria, Los climas.... Se puede hablar de la mitología y los personajes y mitos que tienen relación con el mar (trabajando así la rama de la cultura clásica, que cuando son pequeños se engloba junto con otras materias como sociales, historia, geografía, etc. dentro del área de Conocimiento del Medio).
  • MATEMÁTICAS: Pedirles a los niños que cuenten el número de coches, casas, personas... que hay. Identificar las formas geométricas que hay.

  • PLÁSTICA: Trabajar los colores fríos y calientes, a partir del hecho de que en el video predominan los colores fríos (azul del cielo y del mar, verdes del césped y los árboles), aunque también aparecen. Pueden dibujar a su manera la playa que suelen frecuentar y la parte de la ciudad en la que viven.


  • LENGUA: Trabajar las palabras derivadas de mar, que será la palabra primitiva (marítimo, marino, marinero, marea, marejada, maremoto...) y ciudad (ciudadano, civil, ciudadela...). Otra actividad posible es que cada uno salga (trabajando la oratoria y expresión oral) y narre una estancia o anécdota en la playa (expresión oral). Tratar la temática marinera como fuente inagotable de inspiración para lso escritores ('Canción pirata', de Espronceda; 'La sirenita', de Hans Christian Andersen). 

  • EXPRESIÓN MUSICAL: Se trata de crear el paisaje sonoro correspondiente a cada escenario, con elementos cotidianos (sumergiéndose así en una línea de trabajo musical totalmente creadora, a través de los cotidianófonos: botellas de agua, piedrecitas, cucharas que rozan zonas ásperas, cajas de carton golpeadas... lo que la imaginación quiera

         *NOTA: Las imágenes incluidas, obviamente, no están extraídas del vídeo sino que las he incluido para ejemplificar el trabajo que habrá después de verlo.

Glogster

Podemos descargar esta aplicación aquí.
Se trata de una herramienta web que nos permite elaborar, compartir e imprimir póster multimedia interactivos.
Como en todas las aplicaciones, encontramos varias ventajas y varias desventajas:
Ventajas:
  • Gratuidad: excepto algunas aplicaciones concretas como dibujar o grabar videos desde la web cam.
  • El vídeo, el audio y las imágenes se pueden insertar de tres formas diferentes como son las siguientes:

  1.      Desde nuestro ordenador.
  2. 2.  Desde un link de internet.
  3. 3. O bien, grabándolo desde el propio programa (no gratuita esta opción)

  • ·        Facilita las relaciones profesor alumno.
  • ·        Supone un aliciente que anima a realizar el trabajo, ya que es muy plástico, colorido, dinámico y los alumnos se sienten creadores.
  •        Claramente impulso la creatividad de los alumnos.
  • ·         Aplicable a todas las áreas y competencias.
  • ·        Susceptible de utilizarse en cualquier lugar  y momento.
Desventajas:
·         El idioma del programa es el inglés, que es una enorme ventaja dada la necesidad perentoria necesidad de dominar el idioma, supone ciertos problemas a la hora de redactar: no incluye la posibilidad de emplear la letra “ñ”,  tampoco nos permite incluir los signos de interrogación y exclamación al inicio de la frase, ni podemos poner tildes a las palabras, lo que puede provocar una confusión por parte de los alumnos tanto a la hora de leer como de escribir.
·         Se necesita una cuenta premiun para utilizar algunas aplicaciones.
·         El tener que estar registrado puede ser una desventaja para los alumnos, ya que en ocasiones se olvidan de ellas, una solución es que los profesores apunten en un cuaderno las contraseñas de todos los alumnos.
De cara a los maestros, encontramos varios puntos fuertes:

  • ·         Creación digital, dinámica e innovadora.
  • ·         Plataforma privada y segura.
  • ·         Diversas áreas curriculares.
  • ·         Alternativa a la educación tradicional.
Los alumnos pueden beneficiarse también, debido a...:

  •      Aprendizaje significativo y creativo.
  • ·         Relaciones positivas.
  • ·         Trabajo grupal y cooperativo.
  • ·         Aprendizaje sensorial.
  • ·         Mayor  participación.
  • ·         Mayor motivación.
Cómo usarlo:
Se nos presenta una lámina que será nuestro póster, y simplemente tenemos que insertar los objetos que deseemos: fondos, decoración, texto, audio, video de youtube...


24 de mayo de 2012

Shape Collage

Podemos descargar esta aplicación aquí

 
 

 
 
Shape Collage es una aplicación que nos permite crear de manera sencilla collages de fotos.
Ventajas:

  • Rápido, sencillo y gratuito
  • Instalación muy rápida
  • Puedes cargar fotos por URL o de archivo

 
Desventajas:

 
  • No se puede añadir texto
  • Poca variedad de formas
  • No se pueden editar manualmente
  • Algunas imágenes quedan tapadas
  • La versión gratuita tiene un sello estampado
  • Necesita registro

Cómo hacer un collage con shape collage:

 
 
1)      Agregar fotos (o dibujarlas)
 
2)      Haga clic en crear
 
3)      Ya está creado

4)      Podemos darle diferentes formas

 
 

Juegos de rol: peligrosos o pedagógicos (Pablo Jiménez)

Podemos leer el artículo completo aquí

Los juegos de rol (role playing game, RPG) son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta. Tienen en una ficha las características de sus personajes: motivaciones… y con ello interpretan su rol. Tiene similitudes con el teatro improvisado.

El director de juego (master o narrador) crea el mundo y propone situaciones a resolver (De hecho, eso son justamente las competencias: proponer situaciones y resolverlas).
Aunque lo ideal es 4 jugadores se puede organizar para todos los que se quieran.


Su origen: en 1974 con Gary Gyax. Creó el ‘Dragones y Mazmorres’, se basó en procedimientos para terapia psicológica de constructo de roles (ponerse en el lugar de otro para sueprar los traumas por medio de una terapia, es decir, desarrollar la empatía) aplico estos preocedimientos a los juegos.
El comportamiento mental es el mismo que desarrollamos cuando en una novela desarrollamos una trama hipotético-paralela: ‘Yo aquí habría hecho esto otro en lugar de lo que hace él’.
Se juega con dados (distintos tipos según las reglas: con números, letras, imágenes...)
No confundirlos con juegos de simulación. En los juegos de rol estamos interpretando personalidades diferentes a la nuestra. En la simulación yo soy el personajes (¿qué haría yo?)
Usos didácticos en el aula:
·         No sólo es divertirse, sino que es la mejor manera de aprender. La lúdica es la mejor forma de aprender.
·         Fomenta la lectura
·         Trabaja la empatía, la sociabilidad –tienen que colaborar con los compañeros para solucionar la situación propuesta por el master) y la tolerancia (Elrick, juego de tronos, el señor de los anillos)
·         Fomenta la capacidad de cálculo mental
·         Adquisición de las competencias
·         Aprendizajes significativas a través de vivencias
Se aprende mejor la historia viviéndola que estudiándola.
JUEGOS DE ROL CON TIC Después de jugar qué podemos hacer con las Tic
        I.            Blog de clase o twitter: proponer situaciones que no hayamos planteado, podemos proponerla fuera del aula en el blog y a modo de comentarios o tuits, cómo lo resuelven.
      II.            Glogster, make belief comics: podemos confeccionar cómics o posters sobre el argumento del juego (en el que hemos metido contenidos a trabajar del currículo)
    III.            Búsqueda autónoma de info sobre contenidos trabajados durante el juego
    IV.            Storytelling Xtranormal, Story Jumper: creación de videos o historias que sinteticen conceptos trabajados (película, comic, historieta) narración colectiva. Y esto puede emplearse como evaluación final. 8así quitaríamos el tpico examen)
      V.            Google maps, art Project: estamos en una calle de parís, Louvre. Ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales)

12 de mayo de 2012

La educación prohibida: sociedad de la creatividad


Lo único interfiere con mi aprendizaje es mi educación
Albert Einstein

IDEAS INTERESANTES EXTRAÍDAS DEL VIDEO, dichas por maestros:
Un día me plantee qué cosas sabían hacer mis alumnos. Y no sabían hacer nada.
No queremos 'enseñadores', queremos 'educadores'
Nos dedicamos a escucharles y que nos fueran guiando
No me interesa en cuanto a receptor,me interesa en cuanto a ser humano.
En mi clase puedo hacer la gran revolución.
Queremos construir una escuela donde el niño sea feliz.
 
'Sembrando las semillas para una sociedad más creativa', de Mitchel Resnick
 
La sociedad industrial pasó a ser la sociedad de la información y, lo ideal, es que pase a ser la sociedad del conocimiento.
No se puede llegar a este tercer estadio si no se da simultáneamente una sociedad de la creatividad.
De esto vamos a hablar hoy.
 
 
La ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO: la gente imagina un proyecto, lo crea, lo comparte, reflexiona sobre ello y vuelve a imaginar.
El juego tiene un papel clave en esta espiral.
 
Se trata de darle soluciones creativas a problemas inesperados.
 
Las nuevas tecnologías pueden contribuir a facilitar esta espiral. Pensemos en dos tipos de aplicaciones:
  • crickets: sirve para comprender cómo funcionan los objetos
  • scratch: crear y controlar cosas en el mundo virtual
La enseñanza en la sociedad de la creatividad implica enseñar estas habilidades y actitudes:

Espíritu crítico
Planear
Analizar
Colaborar
Comunicarse
Aprender continuamentw
 
 

11 de mayo de 2012

Pensamiento lateral - Edward de Bono

Edward de Bono es un pensador cuya principal aportación al campo de la psicología y de la creatividad es la Teoría del Pensamiento lateral.

Esta teoría muestra que hay una manera de pensar complementaria a la usual y más extendida en la cultura occidental, que es el pensamiento horizontal, la lógica que nos lleva de la A a la Z. El pensamiento lateral nos llevaría, más allá: a todas partes.

El objetivo pues del pensamienot lateral es obtener ideas valiosas, prácticas y originales. Exige pensar con 'movimiento', que es un proceso mental libre de todo juicio.

Para comprender la teoría de De Bono, traemos aquí un pentálogo:
  1. Es creador, ya que busca nuevas vías de pensamiento.
  2. Es provocativo, lo que exige que se trabaje con él con mente abierta.
  3. Es explorador, ya que no rechaza ningún camino por muy absurdo que pueda parecer.
  4. Huye de las categorías, por la apertura y flexibilidad que le caracteriza.
  5. Probabilístico, ya que garantiza el mayor número de posibles soluciones, que no quiere decir que todas sean correctas, sino que van a ser las máximas posibles, lo que hace que sea más fácil dar con al menos una adecuada o correcta.
 
Edward de Bono propone en su libro Cómo atraer el interés de los demás, varias técnicas que permiten poner en marcha ciertos procesos mentales. Estos procesos permiten que tenga lugar el pensamiento lateral.

En este artículo vamos a adaptar las técnicas que propone Edward de Bono a las nuevas tecnologías.

PROPUESTA 1: Poner una fotografía para que sirva como catalizador, y lanzar una pregunta sugeridora.
  • Especular: ¿Por qué las llamas tiene el cuello tan largo?
  • Posibilidad: ¿Qué tiene de interesante una rana?

PROPUESTA 2: Presentar un texto o listado y hacer una propuesta atrevida.
  • Alternativas
  • Conectar y vincular: 'Dividide estas ocho palabras escogidas al azar en dos grupos justificados'

PROPUESTA 3: Visionar un video-biografía y plantear una pregunta sugeridora

  • Concepto: ¿Que comida, fruta, animal y edificio eligirías para describir a Napoleón, Madonna, Margaret Thatcher..?

PROPUESTA 4: Debate a través de twitter a partir de una provocación
  • Provocación
  • Concepto:Po  víctimas deberían elegir la sentencia para los delincuentes.
PROPUESTA 5: Crear una historia a través de Google Docs, basándonos en el binomio fantásico de Gianni Rodari.
  • Concepto
Como colofón, añadir un descubrimiento interesante. Mi compañera y yo (puedes acceder a su blog aquí), realizamos la siguiente encuesta:
Se está planteando un nuevo diseño de cucharilla para el café:
  1. Yo dejaría el diseño como está
  2. ¡¿de qué me estás hablando?!
  3. Eligiría una cucharilla de azucar que se deshace al darle vueltas al café
  4. Diseñaría una cucharilla-mini batidora
  5. Otro (escribe tu propuesta)

17 de abril de 2012

Storytelling Xtranormal

Podemos acceder en esta dirección: http://www.xtranormal.com/xnmm/landing/
Se trata de una aplicación que permite la creación de películas de manera sencillas.
El protocolo para comenzar es el siguiente:
1º-Registro.
2º-Debemos activar nuestra cuenta.
3º-Clicamos en "Create" para comenzar la película.
4º-Accedemos a una galería con todas las colecciones para elegir.

Debajo de cada colección tenemos la opción de elegir 1 actor o 2 actores, de todo tipo de nacionalidades. Ésto es, ciertamente, una limitación. Aunque, por otro lado, nos va a exigir echarle más imaginación a la hora de crear nuestra película, porque tenemos que buscar múltiples opciones para un caso concreto, que es el de contar solo con ese número de personajes.
Cada escenario y actor tiene un valor que hay que 'pagar' en forma de puntos y que deben de conseguirse antes, obviamente. Esto supone un plus de motivación, porque quien hace más y mejor, más puntos obtiene. Además, para poder publicarlo se requieren también 'x' puntos.
Pueden incorporarse sonidos de ambientación (espadas...), cuyo único handicap es que al no poder modularse a veces van a dificultar el diálogo.

Valor pedagógico: se trabajan varias competencias (digital, cultural y artística, mundo físico, lingüística, matemática por la suma y resta de puntos)

En el área de lengua y literatura es el único área en el que en el currículum aparece una referencia al vídeo, en el tercer ciclo. ("uso de documentos audiovisuales..", "utilización dirigida de las tecnologías..","composición de medios de comunicación..")
En criterios de evaluación también aparece: "captar el sentido de textos orales..." y "utilizar bibliotecas, videotecas..."
Por lo que podemos decir que el currículum, se queda bastante cortito. Sí que habla de las TIC pero desde el 2006 han cambiado muchas cosas. El currículum es un "cajón desastre" donde parece q entra todo pero no se especifica nada.
Algunos ejemplos:
  • Realizar un vídeo en el que un alumno explique a otro algún contenido, adoptando así el rol de profesor. Sería la versión tecnologizada de las tutorías entre iguales.
  • En la página de Storytelling hay algunos ejemplos de ídeos para usar en el aula: la llegada del hombre a la Luna, p.ej
  • Para el profesor es una buena manera de introducir un tema.e publicarlo a no ser
    que tengas suficientes.

Make belief comix

Podemos acceder a ella aquí:http://www.makebeliefscomix.com/
Esta aplicación permite crear historias en formato de cómic.
Sus ventajas son la sencillez, multilingüístico (se puede elegir el idioma que prefiramos pero el hecho de que esté en inglés es, aunque pueda parecer lo contrario, una ventaja) ,imprimible, intuitivo, gratuito, fomenta la creatividad e imaginación, fomenta las competencias básicas (lingüística, digital y autonomía), no requiere cuenta. Además es de fácil manejo y a través del ensayo - error los niños pueden aprender a manejarlo solos.
Señalar especialmente el desarrollo de la creatividad que facilita.

Inconvenientes:
1. No permite guardar el cómic. Aunque tenemos dos canales para salvar este contratiempo:
a) Imprimirlo.
b) Enviarlo al correo electrónico.
2. La gama de posibilidades es limitada en cuanto escoger personajes, paisajes y colores. Ya vienen dados. No se pueden crear nuevos. Con lo cual puede decirse que limita la capacidad creadora de los niños.
3. Requiere q el ordenador tenga instalado photoshop, paint o fireworks.
4. Otro inconveniente: requiere conexión a Internet (RED). Si la conexión es lenta o limitada, repercute en la ejecución del programa. Podemos
Como todo, tiene ventajas y desventajas, pero vemos que las ventajas superan en importancia y relevancia a los incovenientes, y además, éstos son salvables de una manera u otra.
Podemos trabajar con él de distintas maneras: en grupo, basándonos en noticias reales, autobiografía, etc. Aquí la innovación del maestro es vital y dependerá de ella el que las opciones posibles sean más o menos.

16 de marzo de 2012

Alfabetización audiovisual

§  El proceso de indagación

ü  Lectura: análisis del contenido (independientemente de cuál sea el formato: video, imagen publicitaria, …), deconstrucción y decodificación
ü  Escritura: producción, construcción y creación
Necesitamos esa formación para leer y escribir en esos nuevos formatos.
§  ¿Qué es el alfabetismo en medios?
Es un enfoque de educación para el siglo XXI. Suministra un marco para acceder, analizar, evaluar y crear medios en una variedad de formatos. Conduce a la comprensión del papel que juegan los medios en la sociedad así como a las habilidades esenciales de indagación y autoexpresión.
Es importante el alfabetismo en medios por varias razones. Entre otras:
1.      Cultura mediática global/procesos democráticos: pensamiento crítico y capacidad para expresarse.
2.      Saturación de la sociedad por los medios. (Radio, TV, anuncios, vallas publicitarias… están presentes en todas partes).
3.      Capacidad para influenciar. (Todos nos consideramos muy críticos, pero a la hora de la verdad, muchas veces nuestra opinión nos la han formado otros).
4.      Importancia creciente comunicación audiovisual y multimedia. (Antes los mensajes eran básicamente escritos. Ahora nos encontramos con que son básicamente visuales y multimedia. Audio + video + texto)
5.      Importancia de la información. (Tenerlas supone ventaja con respecto a los demás)

§  5 conceptos básicos
Entendiendo esto estaremos en una  buena situación para interpretar cualquier tipo de mensaje.
1)      Todos los mensajes mediáticos se construyen - AUTORÍA. Es decir, siempre hay un autor. El autor último es el que quiere sacar beneficio de ese mensaje. Por ejemplo: el publicista antes que quien le ha contratado.
2)      Los mensajes mediáticos se construyen utilizando un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas – FORMATO. Reglas que no conocemos o no somos conscientes de que las conocemos. Y nos impactan. ‘Yo nunca me he parado a pensar que ese cartel me estaba tratando de comunicar ‘tal’ cosa’. Los profesionales de los medios multimedia conocen muy bien esas reglas.
3)      Diferentes personas experimentan el mismo mensaje mediático de distintas maneras – AUDIENCIA. Variada, con diferentes gustos, intereses, modos de interpretar la realidad. Lo reciben 60 personas y se interpreta de distintas maneras.
4)      Los medios llevan incorporados valores y puntos de vista – CONTENIDO. Eso está muy estudiado. Y aunque nos parezcan inofensivos o asépticos, van a transmitir un punto de vista. Incluso wikipedia tiene un sesgo orientado hacia uno u otro lado.
5)      Los medios se organizan para obtener ganancias y/o poder – PROPÓSITO.

§  5 preguntas clave para el análisis de imágenes publicitarias:

1.      ¿Quién creó ese mensaje?
2.      ¿Qué técnicas creativas se usan para llamar mi atención?
3.      ¿Cómo pueden diferentes personas entender este mensaje en forma distinta de como lo hago yo?
4.      ¿Qué estilos de vida, valores y puntos de vista están representados y omitidos en este mensaje?
5.      ¿Por qué se envió este mensaje? (¿Económica, de poder, meramente informativa? Cuidado con los que son ‘solo informativos’ porque muchas veces llevan detrás algo)
EJEMPLOS:
Ø  Chico con ‘Perrier’ y camiseta de Bob Marley. Se produce el efecto óptico de que es el personaje de la camiseta el que se la bebe.

Ø  Cigarretes Somke People (Cancer Patients Aid Association). Se están consumiendo las personas que fuman.

Ø  Optical zoom (olympus). Koala pegado a los prismáticos. Una imagen enorme y un logotipo pequeño, porque quieren que se asocie la imagen con su marca. Quieren que quede bien fija en la retina.

Ø  Authentic Wildlife Documentaries (Animal planet): son tan auténticos y reales que parece que son los propios animales los que lo han filmado.

Ø  News beyond your borders (BBC World): Además de fronteras hay una persona con dos gallinas. Hace referencia a que sus reporteros no encuentran fronteras.

Ø  ‘Tio pepe. Sol de Andalucía embotellado’: Asocian una marca con el espíritu de un país, España (tópicos: toros, guitarra, sevillanas…). Y le han dado la forma de una persona, que es lo que más llama la atención.

Ø  Formula 1 GO – The fight begins (sky). Dragones luchando. Para darle más agresividad e interés. Va a haber buena lucha entre ellos.

Ø  Wilder tan you think. Incredibly mini.

Ø  55 años y 281 calorías. Adidas.

Ø  En algunos anuncios de bienes inmuebles, lo que más se ve no es la casa (de arriba-abajo y de izquierda-derecha) sino la familia. Lo que nos venden es algo a lo que todo el mundo aspira: una familia ideal.
Ø  No nos hablan de las características de la videoconsola, sino de la diversión que genera.
Ø  Tames the wild hair. Gel. Es capaz de domar el pelo de un león.

Ø  Bad water kills more children tan war. Lo simula con una pistol de agua.

Ø  Si grababan la situación de que una mujer se comporte asi en la vida real, las reacciones son de no dejar de mirarle e incluso a veces se pensaba que si le pasaba algo.
Ø  En el caso de la mujer parece que no vale con estar quieta sin más, sino que tiene que hacer algo más, añaden color y movimiento...
Ø  Las formas son prácticamente las mismas: para él/ella.
Ø  Diseñar el anuncio no es fácil: el objetivo es que inconscientemente el mensaje sí que nos llegue, aunque luego nos cueste verbalizarlo.
Ø  Aparece en blanco lo que nos quieren vender, y en negro el resto. Asociamos culturalmente el blanco & negro a unas cosas.
Ø  Uso del color: El color azul del fondo responde al que suele usar el logotipo de la entidad (Banesto)

§  La persona alfabetizada en medios:
-          Utilizar los medios efectivamente: no usarlos por usarlos
-          Evalúa los mensajes críticamente: los argumentos que empleamos para comprar algo nos los da la publicidad.
-          Evalúa la credibilidad de la información:
-          Entiende el poder de la imagen: a veces detrás de varios anuncios está la misma ‘casa matriz’.
-          Es consciente de un universo cultural variado: globalidad. Tenemos información en tiempo real.
-          Es capaz de expresarse utilizando diversos medios.
-          Reconoce la influencia de los medios en la opinión, en las actitudes y en los valores. Nos crean la necesidad de ciertos valores, que justifiquen la compra de ese producto.
Esto implicaría tener una mínima información en alfabetización en medios.