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30 de mayo de 2012

Videoconsolas y educación




Las videoconsolas pueden despertar cierta desconfianza a la hora de considerarlas un instrumento educativo más. Se han hecho muchas críticas. Veamos algunas:


CRÍTICAS

  1. Crean adicción y, por tanto, aislamiento. Esta crítica, no obstante, podría achacársele a muchas otras actividades (tv), pero los padres y educadores deben formar a los niños para evitarlo.
  2. Fomentan conductas violentas y/o sexistas. Pero, en la otra cara de la moneda, tenemos que son herramientas poderosas para mostrar conductas correctas.
  3.  Puede adoctrinar respecto a lo que es bueno y lo que es malo. De nuevo, son las familias las que deben enseñar al niño el significado de estos conceptos tan abstractos.
  4. Efectos nocivos para la salud. Esta crítica es injusta.
  5. Pueden reducir el tiempo de estudio: evidentemente, el uso de las videoconsolas debe ser responsable y equilibrada, y éste criterio debe ser moderado e inculcado por los padres y educadores.
No obstante, igual que se han recibido estas críticas, las videoconsolas también tienen beneficios reconocidos.
BENEFICIOS
  1. Tienen un plus de motivación difícil de conseguir con otras actividades.
  2. Potencian la capacidad del alumnado para resolver problemas, ya que les colocan en necesidad de resolver las situaciones más variopintas, recreando circunstancias que en la vida ordinaria quizá nunca se den, pero que van a contribuir a desarrollar ciertos procesos cognitivos.
  3. Favorece el desarrollo de la empatía, porque te permite vivir en la piel de otros personajes, con circunstancias, vivencias y necesidades diferentes a las tuyas.
  4. Supone una nueva forma de alfabetización.
  5. De cara a considerar la adaptación a las necesidades y ritmos de cada alumnos, son una actividad perfecta, porque no exige cumplir ningún ritmo.

CONCLUSIONES:

Las videoconsolas son muy utilizadas entre los alumnos, y esto debería ser razón de suficiente peso para el profesorado para empezar a emplearlas, al menos esporádicamente.

Otra consideración importante es el hecho de que los niños como mejor aprenden es jugando, y ésta es la esencia de las videoconsolas. Cuando encontremos el juego con el que los niños aprendan los contenidos que es necesario que aprendan, habremos dado con las actividades y metodología idóneas para esa clase.

Fotografía en el aula

En este post voy a ejemplificar el potencial que una fotografía puede tener como recurso para trabajar en el aula distintos contenidos.


MATEMÁTICAS

Se les da un tiempo limitado a los niños para que encuentren todas las figuras geométricas que puedan. En cursos mayores, se les pide que encuentren ejemplos de todos los tipos de ángulos (agudo, llano, obstuso y recto)



LENGUA

Elabora una descripción sobre la persona que vive en esta habitación: especula sobre sus gustos, hobbies, lo que lee, las películas que ve, en qué trabaja, si toca algún instrumento... Aventurarse a hacer una descripción física. Esta actividad fomentaría la creatividad y permitiría desarrollar la expresión escrita.


CONOCIMIENTO DEL MEDIO

Analizar el menú fotografiado en esta comida familiar basándose en la pirámide de alimentos propios de una dieta sana. Se trataría de una actividad de cierre de tema, en la que puedan comprobar si han comprendido las ideas sobre una dieta equilibrada, o no.


PLÁSTICA

Reproducir la imagen que es rica en texturas, creando éstas mismas con materiales ordinarios (roca, césped, agua, banderas, ladrillo...)


27 de mayo de 2012

Una playa en la ciudad



Este video muestra dos escenarios propios de nuestra ciudad, Santander: la ciudad y la playa. Ambos videos han sido desprovisto de su sonido ambiente. En su lugar, un Nocturno de Chopin da algunas notas para acompañar. Estos quince sencillos segundos de video casero realizado con una cámara compacta básica, puede emplearse para trabajar en, al menos, cinco áreas:


  • CONOCIMIENTO DEL MEDIO: Pueden trabajarse distintos temas: 'La casa y la calle', Ciudadanía (normas de circulación peatonal), Ecosistema de Cantabria, Los climas.... Se puede hablar de la mitología y los personajes y mitos que tienen relación con el mar (trabajando así la rama de la cultura clásica, que cuando son pequeños se engloba junto con otras materias como sociales, historia, geografía, etc. dentro del área de Conocimiento del Medio).
  • MATEMÁTICAS: Pedirles a los niños que cuenten el número de coches, casas, personas... que hay. Identificar las formas geométricas que hay.

  • PLÁSTICA: Trabajar los colores fríos y calientes, a partir del hecho de que en el video predominan los colores fríos (azul del cielo y del mar, verdes del césped y los árboles), aunque también aparecen. Pueden dibujar a su manera la playa que suelen frecuentar y la parte de la ciudad en la que viven.


  • LENGUA: Trabajar las palabras derivadas de mar, que será la palabra primitiva (marítimo, marino, marinero, marea, marejada, maremoto...) y ciudad (ciudadano, civil, ciudadela...). Otra actividad posible es que cada uno salga (trabajando la oratoria y expresión oral) y narre una estancia o anécdota en la playa (expresión oral). Tratar la temática marinera como fuente inagotable de inspiración para lso escritores ('Canción pirata', de Espronceda; 'La sirenita', de Hans Christian Andersen). 

  • EXPRESIÓN MUSICAL: Se trata de crear el paisaje sonoro correspondiente a cada escenario, con elementos cotidianos (sumergiéndose así en una línea de trabajo musical totalmente creadora, a través de los cotidianófonos: botellas de agua, piedrecitas, cucharas que rozan zonas ásperas, cajas de carton golpeadas... lo que la imaginación quiera

         *NOTA: Las imágenes incluidas, obviamente, no están extraídas del vídeo sino que las he incluido para ejemplificar el trabajo que habrá después de verlo.

Glogster

Podemos descargar esta aplicación aquí.
Se trata de una herramienta web que nos permite elaborar, compartir e imprimir póster multimedia interactivos.
Como en todas las aplicaciones, encontramos varias ventajas y varias desventajas:
Ventajas:
  • Gratuidad: excepto algunas aplicaciones concretas como dibujar o grabar videos desde la web cam.
  • El vídeo, el audio y las imágenes se pueden insertar de tres formas diferentes como son las siguientes:

  1.      Desde nuestro ordenador.
  2. 2.  Desde un link de internet.
  3. 3. O bien, grabándolo desde el propio programa (no gratuita esta opción)

  • ·        Facilita las relaciones profesor alumno.
  • ·        Supone un aliciente que anima a realizar el trabajo, ya que es muy plástico, colorido, dinámico y los alumnos se sienten creadores.
  •        Claramente impulso la creatividad de los alumnos.
  • ·         Aplicable a todas las áreas y competencias.
  • ·        Susceptible de utilizarse en cualquier lugar  y momento.
Desventajas:
·         El idioma del programa es el inglés, que es una enorme ventaja dada la necesidad perentoria necesidad de dominar el idioma, supone ciertos problemas a la hora de redactar: no incluye la posibilidad de emplear la letra “ñ”,  tampoco nos permite incluir los signos de interrogación y exclamación al inicio de la frase, ni podemos poner tildes a las palabras, lo que puede provocar una confusión por parte de los alumnos tanto a la hora de leer como de escribir.
·         Se necesita una cuenta premiun para utilizar algunas aplicaciones.
·         El tener que estar registrado puede ser una desventaja para los alumnos, ya que en ocasiones se olvidan de ellas, una solución es que los profesores apunten en un cuaderno las contraseñas de todos los alumnos.
De cara a los maestros, encontramos varios puntos fuertes:

  • ·         Creación digital, dinámica e innovadora.
  • ·         Plataforma privada y segura.
  • ·         Diversas áreas curriculares.
  • ·         Alternativa a la educación tradicional.
Los alumnos pueden beneficiarse también, debido a...:

  •      Aprendizaje significativo y creativo.
  • ·         Relaciones positivas.
  • ·         Trabajo grupal y cooperativo.
  • ·         Aprendizaje sensorial.
  • ·         Mayor  participación.
  • ·         Mayor motivación.
Cómo usarlo:
Se nos presenta una lámina que será nuestro póster, y simplemente tenemos que insertar los objetos que deseemos: fondos, decoración, texto, audio, video de youtube...


24 de mayo de 2012

Juegos de rol: peligrosos o pedagógicos (Pablo Jiménez)

Podemos leer el artículo completo aquí

Los juegos de rol (role playing game, RPG) son juegos que consisten en desempeñar un rol o personalidad concreta. Tienen en una ficha las características de sus personajes: motivaciones… y con ello interpretan su rol. Tiene similitudes con el teatro improvisado.

El director de juego (master o narrador) crea el mundo y propone situaciones a resolver (De hecho, eso son justamente las competencias: proponer situaciones y resolverlas).
Aunque lo ideal es 4 jugadores se puede organizar para todos los que se quieran.


Su origen: en 1974 con Gary Gyax. Creó el ‘Dragones y Mazmorres’, se basó en procedimientos para terapia psicológica de constructo de roles (ponerse en el lugar de otro para sueprar los traumas por medio de una terapia, es decir, desarrollar la empatía) aplico estos preocedimientos a los juegos.
El comportamiento mental es el mismo que desarrollamos cuando en una novela desarrollamos una trama hipotético-paralela: ‘Yo aquí habría hecho esto otro en lugar de lo que hace él’.
Se juega con dados (distintos tipos según las reglas: con números, letras, imágenes...)
No confundirlos con juegos de simulación. En los juegos de rol estamos interpretando personalidades diferentes a la nuestra. En la simulación yo soy el personajes (¿qué haría yo?)
Usos didácticos en el aula:
·         No sólo es divertirse, sino que es la mejor manera de aprender. La lúdica es la mejor forma de aprender.
·         Fomenta la lectura
·         Trabaja la empatía, la sociabilidad –tienen que colaborar con los compañeros para solucionar la situación propuesta por el master) y la tolerancia (Elrick, juego de tronos, el señor de los anillos)
·         Fomenta la capacidad de cálculo mental
·         Adquisición de las competencias
·         Aprendizajes significativas a través de vivencias
Se aprende mejor la historia viviéndola que estudiándola.
JUEGOS DE ROL CON TIC Después de jugar qué podemos hacer con las Tic
        I.            Blog de clase o twitter: proponer situaciones que no hayamos planteado, podemos proponerla fuera del aula en el blog y a modo de comentarios o tuits, cómo lo resuelven.
      II.            Glogster, make belief comics: podemos confeccionar cómics o posters sobre el argumento del juego (en el que hemos metido contenidos a trabajar del currículo)
    III.            Búsqueda autónoma de info sobre contenidos trabajados durante el juego
    IV.            Storytelling Xtranormal, Story Jumper: creación de videos o historias que sinteticen conceptos trabajados (película, comic, historieta) narración colectiva. Y esto puede emplearse como evaluación final. 8así quitaríamos el tpico examen)
      V.            Google maps, art Project: estamos en una calle de parís, Louvre. Ubicación de espacios en los que puede desarrollarse el juego (excursiones virtuales)

Niños Tic: una lógica distinta (Adriana Molano)


Podemos leer el artículo completo aquí

“No entiendes realmente algo a menos que seas capaz de explicárselo a tu abuelo”Albert Einstein



Adriana Molano comienza el artículo señalando que hay mas niños que saben usar el ordenador que montar en bicicleta. Más niños saben utilizar aplicaciones sencillas para dispositivos moviles, que atarse los zapatos.
Esto es en la niñez, porque en la adolescencia, dedican 1 hora diaria a internet, predominando el acceso a redes sociales.
Un ejemplo del poder que tiene internet y de la democracia que nos brinda su correcto uso, es el caso del blog de Marta payne, una niña de 9 años à una niña que se ha hecho oír y ha movilizado al mundo a través de un blog, en el que criticaba las comida del comedor de su colegio.

Internet nos proporciona una información sin filtros, eso hace de ella un arma de doble filo.
Si comparamos internet con los medios tradicionales (prensa y tv) à objetivamente, tampoco hay un filtro (ético, de verdad, de imparcialidad..) sino que pasa lo mismo que en internet. Sin embargo internet permite participar a todos los ciudadanos.

Internet nos plantea un nuevo mundo paralelo y, aunque bueno, no real. Tener cuidado con el aislamiento, porque si bien es cierto que nos estamos apoderando de las NNTT, pero también ella de nosotros.
Claves para comprender la manera de aprender de los nativos digitales: aprender de forma colaborativa, audiovisual, puede hacer muchas cosas a la vez, no piensa de forma lineal sino estableciendo conexiones, globalizar temas en distintas asignaturas, videojuegos. Si me pides memorizar algo, probablemente desconecte. No pretendas enseñarnos por el método tradicional.

Los inmigrantes digitales pueden tener más problemas a la hora de adaptarse a ciertos puestos de trabajo. Eso no pasa con los nativos digitales.
El presente actual requiere personas que busquen y categoricen la información. Que sean críticas y tomen decisiones adecuadas respecto a la información adecuada.

12 de mayo de 2012

La educación prohibida: sociedad de la creatividad


Lo único interfiere con mi aprendizaje es mi educación
Albert Einstein

IDEAS INTERESANTES EXTRAÍDAS DEL VIDEO, dichas por maestros:
Un día me plantee qué cosas sabían hacer mis alumnos. Y no sabían hacer nada.
No queremos 'enseñadores', queremos 'educadores'
Nos dedicamos a escucharles y que nos fueran guiando
No me interesa en cuanto a receptor,me interesa en cuanto a ser humano.
En mi clase puedo hacer la gran revolución.
Queremos construir una escuela donde el niño sea feliz.
 
'Sembrando las semillas para una sociedad más creativa', de Mitchel Resnick
 
La sociedad industrial pasó a ser la sociedad de la información y, lo ideal, es que pase a ser la sociedad del conocimiento.
No se puede llegar a este tercer estadio si no se da simultáneamente una sociedad de la creatividad.
De esto vamos a hablar hoy.
 
 
La ESPIRAL DEL PENSAMIENTO CREATIVO: la gente imagina un proyecto, lo crea, lo comparte, reflexiona sobre ello y vuelve a imaginar.
El juego tiene un papel clave en esta espiral.
 
Se trata de darle soluciones creativas a problemas inesperados.
 
Las nuevas tecnologías pueden contribuir a facilitar esta espiral. Pensemos en dos tipos de aplicaciones:
  • crickets: sirve para comprender cómo funcionan los objetos
  • scratch: crear y controlar cosas en el mundo virtual
La enseñanza en la sociedad de la creatividad implica enseñar estas habilidades y actitudes:

Espíritu crítico
Planear
Analizar
Colaborar
Comunicarse
Aprender continuamentw
 
 

11 de mayo de 2012

Google Art Project

Google crece y extiende sus brazos como un pulpo digital que toca casi todos los campos posibles.Esta vez nos sorprende en el terreno artístico, con su aplicación Art Project.


Google con la misma tecnología que empleó para Google Earth, se acerca más de 150 colecciones de 40 países diferentes, los escanea de arriba abajo, de manera que puede 'simular' un doble virtual de cada museo. Obviamente, no sólo ésto nos ofrece, sino que el equipo de Google ha realizado un escáner increíblemente preciso a muchos de los cuadros de cada colección. Así, podemos apreciar detalles del trazado de la obra que permanecerían inapreciables para el ojo humano.

¿Por qué usar Google Art Project en el aula?

Porque en el BOC (24/mayo/2007) se hacen numerosas referencias a icertos objetivos difíciles de evaluar relacionados con la sensibilidad estética, la sensibilidad artística y otros del mismo tipo.

La dificultad de evaluación hace que todos estos objetivos tan loables caigan la mayoría de las veces en el olvido, y el profesor no consiga atenderlos. Con Art Project creemos que se consigue adquirir una sensbilidad artística y, por ende, estética que en los libros de texto difícilmente puede adquirirse.


Posibilidades que ofrece Art Project

La aplicación nos ofrece la posibilidad de movernos según el MODO MUSEO o con el MODO CUADRO.

El MODO MUSEO nos permite dirigirnos por el museo que elijamos. En la parte izquierda de la pantalla encontramos un plano del museo o galería de arte en la cual estamos, para orientarnos o bien para llevarnos a donde decidamos clicando en la zona.


Si queremos emplear el MODO CUADRO, simplemente tendremos que clicar en el cuadro de la sala que queramos o bien escribir su nombre en el buscador que aparece en la pantalla arriba a la izquierda.


Las opciones que ofrece una aplicación como esta son tantas como creatividad tenga el maestro responsable de llevarlas a cabo.
Algunas pueden ser éstas:
  • Dejar a los niños que merodeen por el museo cómo ellos quieran, clicando en las obras que quieran, si es que quieren ver alguna, o si no simplemente dejándoles pasear por el museo.
  • Dejarles un tiempo determinado para que busquen obras relacionadas con cierta escuela de pintura, época, pintor o técnica pictórica.
  • Trabajar historia del arte a través de trazo de las obras. Esta tercera propuesta debería estar guiada por el maestro, ya que se trataría de enseñarles la diferencia entre el impresionismo, expresionismo, cubismo, realismo, etc. enseñándoles con mucha precisión de qué manera pintaban los pintores 'adscritos' a esa corriente pictórica.

Pensamiento lateral - Edward de Bono

Edward de Bono es un pensador cuya principal aportación al campo de la psicología y de la creatividad es la Teoría del Pensamiento lateral.

Esta teoría muestra que hay una manera de pensar complementaria a la usual y más extendida en la cultura occidental, que es el pensamiento horizontal, la lógica que nos lleva de la A a la Z. El pensamiento lateral nos llevaría, más allá: a todas partes.

El objetivo pues del pensamienot lateral es obtener ideas valiosas, prácticas y originales. Exige pensar con 'movimiento', que es un proceso mental libre de todo juicio.

Para comprender la teoría de De Bono, traemos aquí un pentálogo:
  1. Es creador, ya que busca nuevas vías de pensamiento.
  2. Es provocativo, lo que exige que se trabaje con él con mente abierta.
  3. Es explorador, ya que no rechaza ningún camino por muy absurdo que pueda parecer.
  4. Huye de las categorías, por la apertura y flexibilidad que le caracteriza.
  5. Probabilístico, ya que garantiza el mayor número de posibles soluciones, que no quiere decir que todas sean correctas, sino que van a ser las máximas posibles, lo que hace que sea más fácil dar con al menos una adecuada o correcta.
 
Edward de Bono propone en su libro Cómo atraer el interés de los demás, varias técnicas que permiten poner en marcha ciertos procesos mentales. Estos procesos permiten que tenga lugar el pensamiento lateral.

En este artículo vamos a adaptar las técnicas que propone Edward de Bono a las nuevas tecnologías.

PROPUESTA 1: Poner una fotografía para que sirva como catalizador, y lanzar una pregunta sugeridora.
  • Especular: ¿Por qué las llamas tiene el cuello tan largo?
  • Posibilidad: ¿Qué tiene de interesante una rana?

PROPUESTA 2: Presentar un texto o listado y hacer una propuesta atrevida.
  • Alternativas
  • Conectar y vincular: 'Dividide estas ocho palabras escogidas al azar en dos grupos justificados'

PROPUESTA 3: Visionar un video-biografía y plantear una pregunta sugeridora

  • Concepto: ¿Que comida, fruta, animal y edificio eligirías para describir a Napoleón, Madonna, Margaret Thatcher..?

PROPUESTA 4: Debate a través de twitter a partir de una provocación
  • Provocación
  • Concepto:Po  víctimas deberían elegir la sentencia para los delincuentes.
PROPUESTA 5: Crear una historia a través de Google Docs, basándonos en el binomio fantásico de Gianni Rodari.
  • Concepto
Como colofón, añadir un descubrimiento interesante. Mi compañera y yo (puedes acceder a su blog aquí), realizamos la siguiente encuesta:
Se está planteando un nuevo diseño de cucharilla para el café:
  1. Yo dejaría el diseño como está
  2. ¡¿de qué me estás hablando?!
  3. Eligiría una cucharilla de azucar que se deshace al darle vueltas al café
  4. Diseñaría una cucharilla-mini batidora
  5. Otro (escribe tu propuesta)

28 de abril de 2012

El video como recurso en el aula

Hoy día la cámara es un recurso del que fácilmente podemos disponer. Los criterios a tener en cuenta a la hora de elegir una cámara: Es necesario tener una buena cámara. Resultado artístico, duración de los videos, edición de los videos, presupuesto.

Opción 1: CÁMARA DE VIDEO.

Tamaño ergonómico, buen objetivo con zoom, buena calidad, difícil manejo, precio alto (200 min. 400 normal), necesidad de edición.

Opción 2: Cámara compacta

VENTAJAS Precio menor (aprox. 100 €), facilidad de uso, formato compatible con ordenador, archivos más pequeños, videos+fotos (2x función)

DESVENTAJAS menor calidad (audio y video), a veces límite de tiempo, 

Opción 3: cámara de móvil

VENTAJAS: inmediatez, conectividad, resistencia, múltiples opciones

DESVENTAJAS: menor calidad imagen, sensores de baja calidad, no zoom, modo automático

CONCLUSIÓN:

Cámara compacta

1.       Ofrece calidad media (tampoco queremos nada profesional)

2.       Precio razonable

3.       Sencillez

4.       manejabilidad

Videojuegos y educación, de Félix Etxeberría Balerdi



Como maestros nos importa porque es uno de los juegos más divertidos para los niños.

Los preferidos: violencia fantástica 30% deporte rápido 24% deportes 22% violencia humana 21% otros educativos 3%

Resumiendo: violencia y deportes. ‘Call of Duty’, ‘Fifa 2012’. Además hay una mayoria de chicos. Tendencia de los hombres al mundo de los objetos, a la sistematizacion. Y quizá un componente mayor de competitividad.

Refuerzos: ¿qué tienen los VJ que no tiene la escuela?

1.       Estimulación sensorial

2.       Carácter lúdico: se olvidan de las obligaciones. Y se asocian a un espacio y tiempo agradables para ellos.

3.       Dificultad progresiva: los VJ plantean un reto con una dificultad progresiva, y con unos objetivos claros, que al alcanzarse proporcionan un gratificación clara. (ZDP)

4.       Inmediato, individual

5.       Identificación

6.       Reconocimiento social:

¿Cómo va a ser aburrido algo que manejas bajo tus intereses y a tu gusto?

El tema de la violencia, agresividad, etc… el autor lo defiende diciendo que en realidad todo eso está en la sociedad y los VJ reproducen lo que hay en la sociedad.

Estos juegos ejercen sobre ellos una gran motivación, su autoestima aumenta porque practican para alcanzar las metas y al aumentar establecen relaciones mas sanas con los demás.

Uso terapéutico de los VJ

·         Habilidades en las relaciones
·         Reduccion de conductas antisociales
·         Trastornos del lenguaje
·         Conductas impulsivas
·         Conductas autodestructivas

¿Por qué necesitamos un PLE? (Juan Sánchez Martos)




La transformación social como consecuencia d las TIC ha provocado que el concepto de Sociedad de la Información derive en otro: Sociedad del conocimiento.
Este estatus sólo se logra si hacemos un filtrado crítico y selectivo, ya que información tenemos mucha pero conocimiento poco. ¿Sabemos manejar esa info para compartirla en conocimiento?

De las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se pasa a las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento)
Para que el aprendizaje sea personal, tenemos que enseñar a los alumnos a manejar el aprendizaje informal.

La solución a todo esto es: Formación de redes de aprendizaje
Cada persona tiene su propio PLE. No se ofrece en ningún libro y no es una manera de enseñar sino de aprender.
Podemos definirlo como las posibilidades que nos da internet de utilizar un conjunto de recursos gratis para aprender y desarrollarnos profesionalmente.

Nosotros elegimos los elementos de nuestro PLE, de forma consciente y meditada.

Cada maestro es un investigador que debe encontrar sus propias respuestas (George Siemens)

Elementos que forman un PLE:
1: Herramientas que uno elige.
2: Recursos o fuente de info (revistas, blogs, wikis, webs…).
3: PLN (Personal Learning Networks) relaciones que podrían darse en la vida real pero que también de manera virtual. Así podemos ‘quedar’ con alguien de Sevilla, de EEUU… cada día, podemos consultar dudas, dejarnos ayudar…

Es un proceso lento, pero efectivo y gratificante. Nunca acaba además porque siempre se van a añadir nuevos elementos.

¿Cómo te va a aburrir, o como no me va a servir si lo has creado tu bajo tus propios intereses y gustos?

Estás aprendiendo por tu cuenta y nadie te dice lo que tienes que hacer.
Para llegar a ese entorno personal primero tendremos que tener un guía. Y ese es nuestro papel como maestros.

Pizarra digital: cómo usarla y por qué


La aplicación necesaria para utilizarla se encuentra en la dirección, pero te permiten usarla de prueba 30 días únicamente.

Ventajas:

1.       El hecho de que los alumnos de primaria, sobre todo de los primeros cursos, puedan acercarse a tocar la pizarra es muy atrayente para ellos.

2.       Una gran ventaja es la no necesidad de puntero. El dedo es como si fuera el ratón.

3.       Es una ventana abierta al exterior, de manera que vamos a poder llevar la información que queramos a clase.
Precisa de tres  elementos: proyector, pizarra y ordenador. La pieza clave es el ordenador. Antes de comenzar a usarla hay que calibrarla, que consiste en enseñarle al ordenador que área vamos a utilizar. Nos recordara a dos programas que ya conocemos: power point y paint.
La idea es presentar bien poca información. La mayor parte de contenido será audiovisual. Vamos a crear una especie de cuaderno con ideas. En cada página una idea o actividad. No más. (Añadimos hoja con símbolo + en verde)
No acaparar: que sean los alumnos los que investiguen sobre el tema y lo presenten a sus compañeros.
Gestionamos las páginas con la zona de la izquierda.

Funciones básicas:

·         Seleccionar: flecha. Bien un objeto o bien hacer un barrido que incluya un grupo de elementos.
·         Borrar: goma de borrar (tres tamaños) o deshacer o menú/borrar objeto.
·         Mover: objetos por el área de trabajo. Sujetándolo por el borde inferior, así no lo tapo.
·         Colorear objeto: también les gusta mucho. Coger imágenes de internet que hay a miles.
·         Bloquear objeto: para que no se mueva. Menú imagen/bloqueo/posición O permitir desplazamiento O permitir tb rotación.

Funciones imágenes

·         Menú imagen: Todos los objetos tienen una flecha al seleccionarlos que me permite acceder al menú de acciones que podemos realizar con él: ordenar, duplicar, cambiar color..
·         Clic en cámara: (opcional: capturar en nueva página). 1. pantalla, 2.eliminar marco, 3.seleccionar imagen.
·         Eliminar fondo imagen: opc.1) cámara/selección manual. Opc.2) menú imagen/definir transparencia imagen/tocar lo que quiero que desaparezca
·         Al eliminar el fondo lo ideal es que éste sea un color liso, porque si no, no va a salir perfecto.
·         Calcar: con el rotulador repasar la imagen. Sin levantar el dedo porque sino se pierde. Luego selecciono la imagen. Les encanta!



Funciones texto

·         Reconocimiento de letra: transforma nuestros grafos en letra. (Al escribir una palabraà1.seleccionar palabra, 2.menú, 3.Reconocer ‘’hola’’)

·         Estilo de texto: una vez reconocido el texto o escrito por nosotros (palabras, no párrafos) podemos, en el menú, cambiar fuente, color…



Funciones objetos y líneas

·         Estilo de línea en el menú podemos elegir: grosor, color, fin, inicio…
·         Es diferente borrar lo que hagamos con el rotulador. El resto de objetos se borran 1. Seleccionando, 2. Menú-borrar
·         Para girar, manipulamos el objeto apoyándonos en el botón verde que tiene una vez seleccionado.
·         Duplicador infinito de objetos: dentro de menú del objeto elegimos el ‘duplicador infinito’, y podremos ‘sacar’ de él todos los que quiera.
·         Se pueden agrupar objetos.
·         Voltear y simetrías. En menú, voltear, ‘izquierda-derecha’ o ‘arriba-abajo’
·         Reconocimiento de formas: hay una herramienta concreta que me permite dibujar formas a mano alzada, pero corrigiéndolas sobre la marcha: hace rectas las líneas, perfectos los círculos, etc.
·         Insertar tabla. Puedo colorear las casillas (con sentido, solo si aporta info o aclara o resalta)

Recursos:

Galería de recursos: icono con imagen en la barra de la izda. Nos va a proporcionar recursos (seis mil aprox.) para distintas áreas. También podemos obtener imágenes en internet.

Son interactivos (funcionan como los reales), añaden realismo a nuestra explicación. (dado, calculadora, papel pautado…

CLIP del menú de la izda: sirve para incorporar archivos nuevos al proyecto que estemos realizando (imágenes desde URL, desde escritorio, archivos…)

Otras funciones:

Las cuatro pantallas de arriba sirven para:
1. Cortina que puedo mover (oculta toda la info),
2. Pantalla normal.
3. Dejar la pantalla sin bordes
4. Mostrar doble página.
Podemos incluir información escondida (anotaciones, aclaraciones, soluciones, enunciados, explicaciones, etc.) Para ello, creamos un cuadrado y uno pequeñito que será la pestaña (agruparemos ambos) y ocultamos el grupo de manera que solo se vea la pestaña, y así sea fácil arrastrar el cuadro con la información fácilmente.
Para desarrollar esquemas o mapas conceptuales podemos insertar tabla 1x1 y flechas. Así podemos comprobar los conocimientos de los niños.